ponedeljek, 29. junij 2026 leto 31 / št. 180
Kitajske videoigre pridobivajo svetovno priljubljenost s pomočjo tehnologije in pripovedovanja zgodb
Avtorja: Yue Yuanyuan in Guo Shuang, novinarja agencije Xinhua
Od svetovnega uspeha igre »Black Myth: Wukong« do trajne priljubljenosti igre »Genshin Impact« videoigre, razvite na Kitajskem, dosegajo širše mednarodno občinstvo kot kdaj koli prej, kar odraža naraščajočo svetovno privlačnost kitajske igralniške industrije.
Po podatkih Kitajskega združenja za avdio-video in digitalno založništvo so prihodki od prodaje iger, razvitih na Kitajskem, na tujih trgih leta 2025 presegli 20,45 milijarde ameriških dolarjev, kar pomeni, da so letni prihodki na tujih trgih že šesto leto zapored presegli 14 milijard dolarjev.
Opazovalci industrije to naraščajoče mednarodno priznanje pripisujejo kombinaciji dejavnikov, med katerimi so zrel industrijski ekosistem, napredne tehnološke zmogljivosti ter v kulturi zakoreninjena tradicija pripovedovanja zgodb, ki najde odmev pri mednarodnem občinstvu.
Zrel igralni ekosistem
V zadnjem desetletju se je kitajska igralna industrija razvila iz sektorja, znanega predvsem po svojem ogromnem domačem trgu, v zrel ekosistem, ki obsega razvoj iger, založništvo, upravljanje iger v živo in globalno distribucijo.
Danes v tej industriji deluje širok spekter podjetij, od uveljavljenih velikanov, kot sta Tencent in NetEase, do mednarodno dejavnih studiev, med katerimi so miHoYo, Lilith Games, Game Science in iDreamSky, kar odraža vse bolj raznoliko razvojno okolje.
Po podatkih podjetja Newzoo, vodilnega raziskovalnega in analitičnega podjetja na trgu iger, kitajski založniki še naprej vodijo v nekaterih najhitreje rastočih žanrih mobilnih iger, vključno z igrami tipa »merge« in strateškimi igrami 4X.
Podjetje je to pripisalo izpopolnjenemu upravljanju storitev v živo s strani kitajskih podjetij ter znatnim vlaganjem v pridobivanje uporabnikov, s čimer je poudarilo njihovo naraščajočo konkurenčnost na globalnem trgu mobilnih iger.
To mnenje je izrazila tudi Monika Michalak, ustanoviteljica poljske kadrovske agencije za igralniško industrijo 8Bit. V intervjuju za agencijo Xinhua News Agency na konferenci DevGAMM Gdańsk 2026 – eni od vodilnih konferenc igralniške industrije v Srednji in Vzhodni Evropi – je izjavila, da je Kitajska postala vse pomembnejši del globalne mreže talentov in podjetij v igralniški industriji.
Michalakova je sodelovala tako s kitajskimi kot z mednarodnimi podjetji v igralniški industriji ter šest let delala v Pekingu in Šenženu.
Opozorila je, da zreli ekosistem na Kitajskem studiem omogoča ne le učinkovit razvoj iger, temveč tudi upravljanje in širjenje njihovih izdelkov na mednarodne trge.
Hiter razvoj te industrije je pritegnil tudi pozornost mednarodnih veteranov.
Nekdanji vodja PlayStation Studios Shuhei Yoshida je dejal, da so kitajski studii pridobili znatne prednosti tako pri hitrosti razvoja kot pri obsegu proizvodnje.
Newzoo prav tako pričakuje, da bo Kitajska v obdobju napovedi v smislu rasti trga računalniških iger presegla tako svetovno povprečje kot razvite zahodne trge, kar bo podprlo nadaljnje okrevanje glavnih igralnih franšiz in izdajo novih vodilnih naslovov.
Vizualni in tehnološki napredek
Opazovalci industrije pravijo, da kitajska igralna industrija pridobiva priznanje tudi zaradi svojih prednosti na področju vizualne predstavitve in tehničnih zmogljivosti.
V recenzijah igre "Black Myth: Wukong" so mednarodni mediji poudarili, da igra ponuja »najsodobnejšo grafiko«, in pohvalili njeno vizualno ambicioznost.
Leta 2024 je igra "Black Myth: Wukong" na podelitvi nagrad Golden Joystick Awards, eni najdlje trajajočih podelitev nagrad v igralni industriji, osvojila nagradi za »Igro leta« in »Najboljši vizualni dizajn«.
Tehnični napredek je viden tudi v metodah produkcije igre.
Pri igri "Black Myth: Wukong" so razvijalci uporabili tehnologijo fotogrametrije za digitalno zajemanje starodavne kitajske arhitekture in spomenikov kulturne dediščine po vsej državi, kar je pripomoglo k ustvarjanju izjemno podrobnih in realističnih igralnih okolij.
Ne le "Black Myth: Wukong", temveč tudi igre, kot sta "Genshin Impact" in "Wuthering Waves", so zaradi svojega vizualnega oblikovanja, kakovosti animacij in obsežnih izkušenj v odprtem svetu sprožile široko razpravo med mednarodnimi mediji in igralci – vse to poudarja napredek, ki so ga kitajski razvijalci dosegli pri uresničevanju vse bolj zapletenih in tehnično zahtevnih projektov.
Podjetje Niko Partners, specializirano za tržne raziskave na področju video iger s poudarkom na Aziji, je v nedavnem poročilu navedlo, da je glede kitajskega trga video iger postalo bolj optimistično kot v prejšnji napovedi, pri čemer se sklicuje na boljše rezultate od pričakovanih tako pri novo izdanih naslovih kot pri že dolgo prisotnih »večno aktualnih« igrah.
Kulturna zgodba
Čeprav sta umetniška kakovost in napredna tehnologija pomagali kitajskim igram pritegniti pozornost, je morda prav kulturna zgodba tista, ki jim pomaga še bolj izstopati.
Več razvijalcev, ki jih je intervjuvala agencija Xinhua News Agency, je dejalo, da svetovni uspeh igre »Black Myth: Wukong« poudarja vse večjo privlačnost kulturno avtentičnih vsebin.
»Nobena druga država ne bi mogla ustvariti te igre na enak način,« je dejala Gabriela Siemienkowicz, vodja oddelka za komunikacije pri poljskem razvijalcu in založniku iger 11 bit studios. »Zaradi svoje mitologije in kulturnega ozadja se zdi avtentična.«
Tobias Stolz-Zwilling, direktor za komunikacije pri češkem razvijalcu video iger Warhorse Studios, se je strinjal z oceno Siemienkowiczove in opisal »Black Myth: Wukong« kot »prvo večjo igro za enega igralca, ki je kitajske ideje prinesla v svet«. Dejal je, da je ta igra pomagala predstaviti kitajske zgodbe širšemu svetovnemu občinstvu.
Vpliv kitajske kulture je mogoče opaziti v vse večjem številu mednarodno uspešnih iger.
Igra »Naraka: Bladepoint«, ki črpa iz tradicij kitajskih borilnih veščin, zgodovinskega orožja in vzhodne estetike, si je pridobila veliko mednarodno občinstvo.
Igra »Where Winds Meet«, ki se odvija v obdobju Petih dinastij in Desetih kraljestev na Kitajskem (907–979), združuje zgodovinsko ozadje s tradicionalnim pripovedovanjem v slogu wuxia ter igralcem po vsem svetu prinaša elemente kitajske zgodovine in kulture borilnih veščin.
Medtem pa se igra »Honor of Kings« pri širitvi na tuje trge močno opira na kitajsko mitologijo, folkloro in zgodovinske osebnosti.
Po besedah Taoa Fenga, direktorja Inštituta za industrijsko ekonomijo na Univerzi v Jinanju, igre postajajo vse pomembnejši kanal za kulturno izmenjavo, saj tujim igralcem omogočajo, da v virtualnih svetovih spoznavajo kitajske zgodbe in tradicije ter hkrati poglabljajo svoje razumevanje kitajske kulture.
»Kitajska se je iz novinca v igralniški industriji razvila v svetovno velesilo,« je dejal Joost van Dreunen, soustanovitelj in izvršni direktor podjetja ALDORA, ki se specializira za analizo podatkov v igralniški industriji. »Kitajska industrija video iger je v zadnjem desetletju doživela znatno rast in preobrazbo,« zaradi česar je Kitajska postala največji svetovni trg za mobilne igre.
