REDAKCIJA - KOLOFON (EKIPA)

Registracija edicije: Elektronski časopis INSAJDER je vpisan pri Ministrstvu za kulturo z odločbo št. 006-203/01 pod zaporedno številko 36. Mednarodna serijska številka edicije: ISSN 1408-0990. Odgovorni urednik Igor Mekina.

Pogovarjajo se z otroki: Igrače z umetno inteligenco se že selijo v otroške sobe na Kitajskem!

Pogovarjajo se z otroki: Igrače z umetno inteligenco se že selijo v otroške sobe na Kitajskem!Igrače z umetno inteligenco na Kitajskem Vir: Xinhua

V živahni trgovini v južnokitajski metropoli Šenžen se je okoli izložbe, ki na prvi pogled izgleda kot običajna razstava plišastih igrač, zbrala manjša množica. Igrače so mehke, okrogle in pisane – takšni prijatelji, ki že desetletja polnijo otroške sobe. A potem začnejo šepetati v svojem edinstvenem, programiranem digitalnem narečju.

Na pobudo deklice se bežna »bitja« v njeni roki, ena od igrač z umetno inteligenco velikosti dlani, znanih pod imenom »Fuzozo«, ustavi, njena drobna očesa pa utripajo, kot bi se globoko zamislila. »O čem bi rada govorila?« vpraša v mandarinskem jeziku.

Dekle se nasmehne in odgovori. Kar sledi, ni vnaprej pripravljen dialog, temveč pogovor, ki ga poganja umetna inteligenca.

Ta igrača, ki je danes priljubljen izdelek na kitajskih spletnih trgovskih platformah, spada v novo generacijo pametnih plišastih izdelkov – spremljevalcev, ki jih poganja umetna inteligenca.

Oblikovana je z mehkimi teksturami in prikupnimi potezami, v notranjosti pa skriva precej bolj zapleteno zgradbo, vključno s sistemom za prepoznavanje glasu, obsežnimi jezikovnimi modeli in povratno zanko, ki ji omogoča, da si zapomni, se prilagaja in odziva.

Že desetletja igrače nagovarjajo otroke, saj lahko s pritiskom na gumb sprožijo pesmico ali kakšen stavek.

Od čustvene družbe do izobraževalnih aplikacij – nova generacija pametnih igrač v Kitajski pridobiva na priljubljenosti tako na spletu kot tudi v fizičnih trgovinah.

Nekoč neaktivne ali le mehansko interaktivne igrače iz plastike, pliša ali gume zdaj dobivajo »zaznavnost in osebnost«, saj napredek na področju umetne inteligence (AI) začenja spreminjati celo eno najdlje uveljavljenih potrošniških navad.

Od čustvene družbe do izobraževalnih aplikacij – nova generacija pametnih igrač v Kitajski pridobiva na priljubljenosti tako na spletu kot tudi v fizičnih trgovinah.

Konec leta 2025 je kitajsko ministrstvo za industrijo in informacijsko tehnologijo sporočilo, da je trg igrač z umetno inteligenco v državi leta 2024 dosegel vrednost približno 24,6 milijarde juanov (približno 3,59 milijarde ameriških dolarjev), pri čemer je napovedalo, da bo trg v letu 2025 zrasel na približno 29 milijard juanov.

»Nova 'vrsta' potrošniške tehnologije začenja spreminjati način, kako se otroci učijo in odraščajo, kako družine medsebojno komunicirajo, in celo to, kako družba opredeljuje meje med stroji in čustvenim življenjem,« je dejal Xue Xiaowei, izvršni predsednik Združenja igračarske industrije v Šenžnu.

Evolucija

BubblePal, matirana naprava v obliki mehurčka, ki se pritrdi na igrače, pritegne veliko pozornosti. Otrokom omogoča, da začnejo pogovor preprosto s stiskanjem naprave.

Za njegovega ustvarjalca, Li Yonga, nekdanjega razvijalca pametnih zvočnikov, se je ideja porodila iz njegovih opažanj o težavah v tej panogi.

»Otroci postavljajo vprašanja, na katera tradicionalni pametni zvočniki ne znajo odgovoriti,« je dejal Li v sedežu svojega podjetja v četrti Qianhai v Šenžnu. Vprašanja, kot sta »Ali me ima mama rada?« ali »Zakaj so oblaki beli?«, pogosto zahtevajo ne le suhoparne podatke, pridobljene iz interneta, temveč tudi empatijo.

Pojav velikih jezikovnih modelov je ponudil rešitev za Li-jevo dilemo.

Z vgradnjo umetne inteligence v znane igrače je njegova ekipa skušala te spremeniti v odzivne spremljevalce.

Sistem združuje splošne modele s specializiranimi modeli, namenjenimi otrokom, ter vključuje platforme, kot sta DeepSeek in Doubao podjetja ByteDance na Kitajskem, hkrati pa ostaja združljiv s platformami, kot je ChatGPT v tujini.

Po besedah Xueja to pomeni temeljito spremembo. »Tradicionalne igrače temeljijo na preprostih interakcijah tipa 'pritisni in igraj', igrače z umetno inteligenco pa združujejo prepoznavanje govora, računalniški vid in analizo čustev, kar omogoča bolj zapletene interakcije in jih spreminja v spremljevalce, ki lahko izobražujejo, tolažijo in vzbujajo zanimanje,« je dejal.

Za mnoge starše je razlog jasen. »Nimam vedno časa, da bi bil z otrokom,« je na spletu zapisal eden od kupcev. »Upam, da obstaja nekaj, kar posluša in odgovarja.«

Integracija

Če je za porast priljubljenosti igrač z umetno inteligenco krivo povpraševanje, je za njihovo hitro rast kriva ponudba tehnoloških podjetij. Za tehnološka podjetja predstavlja sektor igrač izjemno dovzeten trg.

Kitajska je eden največjih proizvajalcev igrač na svetu, vendar je ta panoga že dolgo zaznamovana z jasnim razlikovanjem.

Domače blagovne znamke so že dolgo ujete v cenovni konkurenci, kjer prodajo povečujejo z visoko proizvodnjo in nizkimi dobičkonosnimi maržami, medtem ko v segmentu visokokakovostnih izdelkov v glavnem prevladujejo tuji akterji, ki izkoriščajo intelektualno lastnino in moč blagovne znamke.

Vendar pa ta dinamika zdaj doživlja preobrat zaradi novega vala sprememb. Ob podpori večjega povpraševanja in ponudbe se številna kitajska podjetja obračajo k umetni inteligenci kot načinu za napredovanje v vrednostni verigi.

Tehnologijo uporabljajo ne le za razlikovanje svojih izdelkov, temveč tudi za prekinitev dolgoletne odvisnosti od proizvodnje izdelkov nižjega cenovnega razreda.

»V današnjem času so otroci pravi digitalni domorodci,« je dejal Yang Kun, soustanovitelj podjetja Dr. LookAI s sedežem v Šenžnu, ki se ukvarja s proizvodnjo igrač. »Z večkanalno, inteligentno interakcijo se počutijo povsem naravno, kar jih dela za idealne uporabnike izdelkov naslednje generacije.«

Po podatkih platforme za registracijo podjetij Qichacha je imela Kitajska konec leta 2025 2.450 registriranih podjetij, povezanih s pametnimi igračami. V

eč kot polovica, in sicer 56,65 odstotka, se je nahajala v provinci Guangdong, zlasti v proizvodnih in inovacijskih središčih, kot so Šenžen, Šantou in Dongguan.

»Od čipov do komponent – vse, kar je potrebno za izdelavo BubblePal, pridobivamo na domačem trgu, predvsem v provinci Guangdong,« je za agencijo Xinhua povedal Li Yong in dodal, da je sedež podjetja v četrti Qianhai v Šenzenu, pametna strojna oprema pa se proizvaja v tovarnah po Šenzenu in Zhongshanu, prav tako v provinci Guangdong, medtem ko se plišaste igrače, ki jih podjetje razvija samo ali v sodelovanju z drugimi blagovnimi znamkami, proizvajajo v Dongguanu in Huizhouju.

Ta uspeh ni ostal neopažen. Sektor, ki se je iz nišne dejavnosti razvil v hitro rastoči trg, začenja pritegovati pozornost nekaterih velikih podjetij iz tehnološke industrije, med njimi tudi Huawei in JD.com.

Takšne tesno usklajene dobavne verige, je dejal, so pripomogle k povečanju obsega poslovanja podjetja, pri čemer je skupna prodaja presegla 300.000 enot.

Ta uspeh ni ostal neopažen. Sektor, ki se je iz nišne dejavnosti razvil v hitro rastoči trg, začenja pritegovati pozornost nekaterih velikih podjetij iz tehnološke industrije, med njimi tudi Huawei in JD.com.

Ta pritok spreminja razmere na trgu. Yang Kun je opozoril, da imajo tehnološka podjetja v primerjavi s tradicionalnimi proizvajalci igrač odločilno prednost pri pretvarjanju najsodobnejše umetne inteligence v izdelke, ki jih je mogoče proizvajati v velikih količinah.

»Tradicionalni proizvajalci blestijo na področju upravljanja z intelektualno lastnino, industrijskega oblikovanja in distribucije,« je dejal. »A ko gre za pretvorbo napredne umetne inteligence v stabilne uporabniške izkušnje, primerne za masovno proizvodnjo, so ovire velike. Tehnološka podjetja pa lahko nasprotno učinkoviteje združujejo algoritme, čipe in oblikovanje interakcij.«

Naslovna fotografija: Otrok se igra z igračo Fuzozo, opremljeno z umetno inteligenco, v glavni trgovini inno100 v Šenženu v provinci Guangdong na jugu Kitajske, 21. decembra 2025. (Xinhua/Mao Siqian)

Naše delo na Insajder.com z donacijami omogočate bralci.

Delite članek